Design Fiction

Le design fiction :
raconter le futur avec des objets

Emile Hooge
Julie Gayral

Émile Hooge est directeur de la prospective, et Julie Gayral est directrice du design chez NOVA7. Leur travail articule enquête ethnographique, exploration des futurs et design fiction pour imaginer d’autres possibles. Ils conçoivent et prototypent ensuite des solutions concrètes afin d’expérimenter les chemins de changement dans les politiques publiques, les stratégies et les services.
Illustrations : Julie Leroux, designer chez NOVA7.

Le design fiction

© 2025 NOVA7, illustration : Julie Leroux

Un objet venu de demain

Imaginez que vous tombiez, dans une brocante, sur un manuel d'utilisation à la couverture défraîchie pour un « Système de Gestion Hydrique Domestique – Modèle AquaSmart 3.2 ». Vous l'ouvrez par curiosité. Les pages décrivent minutieusement comment programmer votre quota mensuel d'eau, comment répartir votre allocation entre la douche, la vaisselle et le jardin, comment échanger des litres non-utilisés avec vos voisins via une application. Des schémas techniques, des tableaux de conversion, des astuces pour optimiser sa consommation. Un service client joignable du lundi au samedi. Une garantie de deux ans. Tout y est.

Sauf que cet AquaSmart 3.2 n'existe pas.

Vous tenez entre vos mains un objet bien réel, un texte imprimé et illustré, qui semble même avoir été utilisé avec ses feuilles cornées et quelques taches sur la couverture. Mais il décrit un produit qui n'a jamais été fabriqué. Un doute s'installe. Est-ce une blague ? Une relique du futur égarée dans le présent ? Ou quelque chose d'autre ?

Ce trouble est au cœur de la démarche de design fiction. Elle crée des objets venus de futurs possibles pour engager une conversation avec nous-mêmes, ici et maintenant. Pas des prédictions, pas des promesses technologiques, mais des artefacts tangibles (manuels d'utilisation, emballages de produits, applications mobiles, etc.) qui nous forcent à réfléchir aux conséquences de nos choix présents. Ce mode d'emploi nous oblige à nous demander : voulons-nous vraiment de cet avenir-là ? Et si nous n'en voulons pas, que devons-nous changer, maintenant, pour l'éviter ? Et si nous devions nous y préparer, comment nous adapterions-nous ?

Des archéologues du futur

L'archéologue de terrain travaille patiemment, elle brosse délicatement la terre pour révéler un fragment de céramique, un outil de pierre ou une fibule. Ces artefacts ouvrent une fenêtre sur un monde disparu : comment mangeait-on ? Comment s'organisait-on ? Que valorisait-on ? Les ethnographes le savent bien : les éléments matériels du quotidien en disent long sur une société, parfois plus que les grands discours.

Le design fiction opère le même geste, mais en sens inverse. Au lieu d'exhumer des objets du passé pour comprendre comment les gens vivaient, il fabrique des objets du futur pour rendre visibles les mondes possibles qui nous attendent. C'est une archéologie inversée qui révèle les vestiges de demain pour mieux s'interroger sur notre présent. Comme le dit Julian Bleecker, co-fondateur du Near Future Laboratory et l'un des premiers praticiens du design fiction, cette démarche ressemble au travail d'un « anthropologue du temps qui voyage maladroitement » et qui ramènerait du futur non pas des vaisseaux spatiaux, mais un magazine de sport, un menu de restaurant, ou des appareils électroménagers, pour nous aider à comprendre ce que pourrait être la vie quotidienne dans 10, 20 ou 30 ans.

Ces objets, comme des indices ou des traces de mondes possibles sont appelés « prototypes diégétiques » pour dire qu’ils appartiennent à une histoire, à un récit. Un prototype technique classique répond à la question : « Est-ce que ça marche ? » Des designers le construisent pour tester si une nouvelle fonctionnalité est viable, si le mécanisme fonctionne, si le produit peut être fabriqué. Le prototype diégétique, lui, répond à une autre question : « Dans quel monde cet objet existe-t-il ? » Il ne s’agit pas de prouver qu'il fonctionne techniquement, mais à révéler le contexte qu'il implique.

Le design fiction

© 2019 Near Future Laboratory

Prenez la carte de mobilité de Genève 2050. À première vue, c'est un simple plan de transport urbain. Mais en l'examinant de près on voit que certaines lignes de tram sont devenues des « couloirs de mobilité partagée », d'autres zones sont marquées « accessible uniquement en transport collectif », on découvre des « stations d'échange vélo-cargo ». Chaque annotation traduit des choix politiques : priorité au collectif, restriction de la voiture individuelle, développement de nouvelles formes de logistique urbaine. Cette carte pourtant banale nous montre un Genève possible et nous demande : est-ce celui dans lequel nous voulons vivre demain ?

Le manuel AquaSmart de l'introduction fonctionne de la même manière. Ce simple mode d'emploi raconte immédiatement : pénurie d'eau devenue quotidienne, nécessité de rationner, marchandisation des ressources vitales, surveillance des consommations, économie de l'échange entre voisins. L'objet ne décrit pas en détail tout le fonctionnement de notre société demain, mais il suggère et nous aide à imaginer comment pourrait être demain. Et surtout on peut se demander ce qu’on ressentirait si ce monde existait, comment on s’adapterait.

Le cinéma joue aussi sur ce registre. Dans Minority Report, Tom Cruise/Anderton tient une boîte de céréales appelée « Pine & Oats ». Sur l'emballage, une petite animation numérique se déclenche quand on soulève la boîte. Les personnages chantent et dansent. Mais Anderton ne parvient pas à les faire taire. Frustré, il jette la boîte à travers la pièce. Cette scène assez banale nous fait prendre conscience de tout un univers : la publicité interactive omniprésente, la technologie embarquée dans le moindre emballage, et le fait que même dans le futur, la technologie ne fonctionne pas tout à fait comme prévu. Pas besoin de longs discours, une simple chose nous dit tout.

Aux origines du design fiction

L'histoire commence en 2005, à Los Angeles. Julian Bleecker, professeur à l'école de cinéma de l'USC, rencontre Bruce Sterling, écrivain de science-fiction et figure du mouvement cyberpunk, alors Visionary in Residence à l'Art Center College of Design de Pasadena. Lors de leurs conversations, Bleecker suggère : « et si on racontait des histoires de science-fiction non pas avec des mots, mais avec des objets conçus ? » Sterling répond immédiatement : «Bien sûr, appelons ça design fiction : des histoires sur des mondes possibles racontées à travers des artefacts.» 

Le nom est trouvé. Mais cette intuition n'est pas née de nulle part. Le cinéma de science-fiction avait compris depuis longtemps la puissance narrative des objets du quotidien. Avant le tournage de Minority Report en 2002, le réalisateur Steven Spielberg et le production designer Alex McDowell avaient déjà organisé un atelier avec des experts pour imaginer la société de 2054. Ensemble, ils ont créé une « bible » décrivant toutes les caractéristiques matérielles de ce futur, y compris les appareils et les choses les plus quotidiennes. C'est de là qu'est née la fameuse boîte de céréales Pine & Oats. Mais ces objets restaient au service d'un film, d'une fiction. 

Cette approche trouve aussi des racines dans l'histoire du design elle-même. Dès les années soixante-dix, les radicaux italiens incarnaient déjà une pensée critique dans des fictions matérielles. Cette tradition connaît un écho nouveau dans les années 2000 au Royal College of Art de Londres, où Anthony Dunne et Fiona Raby développent le critical design et le speculative design, questionnant frontalement le progrès technologique.

C'est dans ce contexte fertile que Bleecker et Sterling proposent de faire du design fiction une pratique à part entière, avec un nom et une méthode. Le design fiction s'expérimente d'abord dans les écoles d'art et de design, s'expose dans des galeries. Puis vient la professionnalisation. En 2009, Bleecker fonde le Near Future Laboratory avec Nicolas Nova, Fabien Girardin et Nick Foster. Cette agence devient pionnière d'un nouveau métier : utiliser le design fiction comme outil de réflexion stratégique pour des entreprises et des institutions publiques qui cherchent à explorer les implications de leurs choix.

Le design fiction

© 2025 NOVA7, illustration : Julie Leroux

La force troublante du banal

Le design fiction ne crée pas des prototypes futuristes spectaculaires, mais des objets du quotidien à venir. Fabriquer un vaisseau spatial grandeur nature serait fort impressionnant mais resterait distant et peu crédible. En revanche, le mode d'emploi pour un purificateur d'air domestique obligatoire, une bouteille de ketchup fabriquée "en installation de microgravité", le magazine Bilan célébrant une IA comme "Dirigeante de l'année", tous ces produits ordinaires perturbent parce qu'ils pourraient être posés sur la table de votre cuisine demain. Cette banalité rend le futur crédible, presque familier, et donc plus perturbant.
 

Le design fiction

© 2020 Near Future Laboratory

Prenons un exemple concret. Le Near Future Laboratory a créé une boîte de «Cricket Crunch», un substitut de céréales à base de farine d'insectes. Sur l'emballage on voit un logo Monsanto, une certification d'un organisme appelé «US Artificial Food Board», et un code QR à scanner.

Cette simple boîte pose deux grandes questions : pourquoi des insectes comme source de protéines ? La viande a-t-elle disparu ou est-elle devenue un luxe inaccessible ? Et cet «US Artificial Food Board» qui certifie des produits Monsanto, que nous dit-il sur le brouillage entre régulation publique et contrôle privé de notre alimentation ?

L'objet ne répond pas. Il bouscule nos idées reçues.
Et c'est là toute sa force.

Cette crédibilité repose sur des détails minutieux. L'agence nova7 a conçu une série de façades de lave-linge clipsables, interchangeables selon qui utilise la machine. La façade Débutant n'affiche que trois gros boutons colorés Normal, Délicat, Rapide. La façade Intermédiaire ajoute quelques options : température, essorage, prélavage. Et la façade Expert ressemble au cockpit d'un avion où l’on peut contrôler précisément chaque phase du cycle, programmation horaire, ajustement de la dureté de l'eau, diagnostic des performances, etc. On imagine facilement le scénario. Quand vous prêtez votre logement à des amis pour le week-end, vous clipez la façade Débutant. Et le lundi, vous remettez votre façade Expert pour lancer votre programme personnalisé de 2h17 qui optimise la consommation d'eau tout en vous permettant de venir à bout d'une tâche tenace sur une chemise délicate. Tout est crédible, le système de clips, les trois niveaux de compétence, la logique d'usage. Mais on peut tout de même se demander pourquoi nos machines sont devenues si complexes qu'on a parfois besoin de cacher leurs fonctions. Et puis qui décide du bon niveau de technicité ? Et si vous adorez la complexité technique, êtes-vous condamné à vivre dans un monde qui simplifie tout pour le plus grand nombre ?

Le design fiction

© 2023 NOVA7 pour Leroy Merlin Source, illustration : Julie Gayral

Le design fiction

© 2023 NOVA7 pour Leroy Merlin Source, illustration : Julie Gayral

Le design fiction

© 2023 NOVA7 pour Leroy Merlin Source, illustration : Julie Gayral

Explorer les zones grises du futur

Ces objets révèlent donc des mondes futurs. Reste à écarter quelques malentendus. Le design fiction ne prédit pas l'avenir en disant « voici comment sera 2040 », mais il interroge plutôt « et si 2040 était comme ça ? ». Ce n'est pas non plus du marketing déguisé car ces objets ne cherchent pas à vendre un produit mais à questionner sa désirabilité. On est également loin de la prospective stratégique avec ses courbes de tendances et ses matrices de facteurs, tout comme on se distingue de la science-fiction racontée dans les livres ou les films.

Ce qui caractérise vraiment le design fiction, c'est qu'il fabrique des objets bien réels, même si le monde qu'ils racontent ne l'est pas encore. Mais surtout, ces choses deviennent des supports pour converser et débattre de sujets complexes. Comme l'explique Fabien Girardin, co-fondateur du Near Future Laboratory, «les design fictions se tiennent à l'écart des représentations manichéennes utopiques/dystopiques, et creusent plutôt dans les zones grises plus ambiguës des sujets explorés. Le Design Fiction est une façon de raconter des histoires sur des alternatives et des trajectoires inattendues.»

Le design fiction

© 2015 Superflux

Car le design fiction refuse les récits tout noirs ou tout blancs. Le projet "Uninvited Guests" de Superflux montre Thomas, 70 ans, qui vit seul après la mort de sa femme. Sa fille lui envoie des objets connectés colorés pour surveiller sa santé, son alimentation et son sommeil à distance. Mais Thomas a toujours été farouchement indépendant. Il se bat contre l'ordre que lui imposent ces appareils censés lui faciliter la vie. Est-ce touchant (des enfants qui veillent sur leur père) ou inquiétant (une surveillance à distance) ? Est-ce de l'aide ou du contrôle ? L'objet ne tranche pas. Il habite les zones grises, là où les innovations sont ambiguës, où les solutions créent de nouveaux problèmes, où ce qui aide peut aussi contraindre. C'est cette ambiguïté qui rend le débat possible.

Chacun de ces objets devient ainsi une invitation à discuter. Voudriez-vous vivre dans ce monde-là ? Qui y gagne, qui y perd ? Comment nous y adapterions-nous ? Quelles ressources devrions-nous développer pour habiter cette société imaginaire, si elle advenait vraiment ? Et que faire maintenant pour orienter le cours des choses ?

Questionner, imaginer, se préparer

Chacun de ces objets devient ainsi une invitation à débattre et le design fiction remplit ainsi trois fonctions complémentaires.
Révéler les implications cachées, commence souvent par un malaise. Une « Facture Mensuelle d'Empreinte Carbone » (instaurée en 2039) récapitule automatiquement toutes vos activités du mois : 247 km en voiture, 3 steaks de bœuf, 12 achats en ligne, chauffage à 21°C pendant 18 jours. Dépassement mensuel : 0,4 tonne. Montant dû : 87 CHF. Un QR code permet de payer directement, avec majoration de 15% en cas de retard. Mais qui a décidé que la lutte climatique passait par cette surveillance généralisée de nos vies ? Cette responsabilisation individuelle ne dispense-t-elle pas les industries et les États d'agir ? Et si les riches peuvent simplement payer leurs dépassements, n'avons-nous pas simplement créé un système où polluer devient un privilège de classe ?

Le design fiction

© 2025 NOVA7, illustration : Julie Leroux

Rouvrir l'espace des possibles, c'est aller au-delà de la critique. Bleecker insiste d'ailleurs sur le fait que ces artefacts ne sont pas des prédictions à valider ou invalider. Pour lui, ce sont des « démarreurs de conversation ». Les discuter, les débattre, imaginer ce qu'ils impliquent, c'est ça l'essentiel. Ainsi, une « Malette du Citoyen-Réparateur », distribué à partir de 2046 à tous les enfants lors de leur entrée en 9ème, formule une critique de la société du tout jetable, mais donne aussi à voir une économie post-croissance où chacun contribue des heures de réparation collective. Est-ce désirable ? Effrayant ? Les deux ?

Tester notre capacité d'adaptation suppose de se projeter concrètement. En se demandant « comment vivrais-je dans cet environnement ? », on identifie les compétences, solidarités, infrastructures qu'il faudrait développer. Un « Certificat de Déclaration Volontaire de Renoncement à Votre Véhicule Personnel » (formulaire administratif CDVRVVP obligatoire depuis 2038) nous force à imaginer si nous serions capables de renoncer à notre voiture. Si l'on saurait organiser collectivement la mobilité autrement. S'il faudrait inventer des compensations pour ceux qui abandonnent leur véhicule. Le design fiction devient alors un outil d'anticipation pour réfléchir à la manière dont on pourrait s'adapter à un monde sans voiture, au cas où cela deviendrait une véritable contrainte.

Le design fiction, est-ce que ça marche ?

Le design fiction ne « marche » pas au sens où il produirait des prédictions vérifiées ou des solutions immédiates. Mais il a des effets mesurables.

Prise de conscience : Des entreprises technologiques ont renoncé à certains développements après avoir créé des prototypes fictionnels révélant leurs implications dystopiques. Voir concrètement un produit ou un appareil indésirable peut bloquer son développement réel.

Débats publics : Des expositions de design fiction ont lancé des controverses citoyennes sur des enjeux contemporains (surveillance, biotechnologies, climat, etc.) que les débats experts peinent parfois à populariser. L'objet matériel rend le sujet accessible.

Déblocage de l'imagination : En rendant tangibles des alternatives radicales, le design fiction aide des organisations à sortir de leurs routines mentales et à envisager des transformations qu'elles croyaient impossibles.
Mais le design fiction a aussi ses limites. Il peut être récupéré par le marketing, vidé de sa dimension critique. Il peut rester dans les galeries d'art sans toucher les décideurs. Il peut nous fasciner sans vraiment nous conduire à changer nos comportements.

Finalement, son efficacité dépend de l'usage qu'on en fait. Lorsqu'il sert à questionner sincèrement nos choix, c'est un outil critique pertinent. Lorsqu'il habille de nouveauté des futurs déjà décidés, il devient un simple gadget communicationnel.

Le futur n’est pas écrit

En somme, les prototypes fabriqués par le design fiction sont des fragments venus de futurs possibles. Ils suggèrent un début d'histoire, offrent des indices, mais ne racontent pas tout. C'est à nous de compléter, d'imaginer et de prolonger cette inspiration initiale.

Pas besoin d'être designer pour s'y essayer. Imaginez un objet banal de demain : mode d'emploi, facture, diplôme, menu, contrat de travail... Ces inventions révèlent ce à quoi nous tenons vraiment et ce à quoi nous serions prêts à renoncer. Personne ne connaît l'avenir, mais nous pouvons en débattre ensemble. Les objets de design fiction servent précisément à cela : donner une forme concrète à nos conversations sur le futur.

Le futur n'est pas écrit. À nous de le raconter.

Pour aller plus loin

L'ouvrage de référence : BLEECKER Julian, NOVA Nicolas, GIRARDIN Fabien, FOSTER Nick, The Manual of Design Fiction, Near Future Laboratory, 2022 (édition révisée 2023), 247p.

L'essai fondateur : BLEECKER Julian, Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction, Near Future Laboratory, mars 2009.
https://systemsorienteddesign.net/wp-content/uploads/2011/01/DesignFiction_WebEdition.pdf 

L'interview clé : STERLING Bruce, "Bruce Sterling Explains the Intriguing New Concept of Design Fiction", interview par Torie Bosch, Slate Magazine, 2 mars 2012.
https://slate.com/technology/2012/03/bruce-sterling-on-design-fictions.html

Le diagnostic culturel : NOVA Nicolas, Futurs ? : La panne des imaginaires technologiques, Montélimar, Les Moutons électriques, coll. « Bibliothèque des miroirs », 2014